Objectifs
A l’issue de la formation, les participants seront capables de :
Prendre en main un logiciel 3D professionnel.
Comprendre le pipeline de production 3D et ses contraintes.
Réaliser des images fixes en 3D et s’initier à l’animation
Public
Designers, architectes, infographistes, créateurs multimédia, monteurs vidéo, etc.
Durée
5 jours
Parcours
Prise en main
– Présentation d’ensemble de ce qui peut se réaliser en 3D (cinéma / pub / habillage TV, interface / web) et des deux grands domaines de la 3D, le temps-réel et le pré-calculé, très différents en terme de qualité d’image il y a encore quelques années, mais qui tendent à s’uniformiser grâce aux dernières technologies de rendu temps-réel
Prise en main de 3ds Max
– Comprendre la logique du logiciel, organiser son travail. Les différentes parties du logiciel. Outils de sélection, navigation et rendu dans les fenêtres 3D, manipulations d’objets 3D (move / rotate / scale). Instance, copies, miroir et références ; duplications d’objets, alignement, mise à l’échelle
Création d’objets simples
– Primitives standards et étendus. Différences entre les objets paramétriques et les maillages 3D
Comprendre les différentes types d’objet 3D
– Maillage, polygones, nurbs, lumière, caméra, assistants, modificateur spatial, structures, systèmes de particules
– Définir un « projet » d’image à réaliser
Modélisation
– Création d’objets à partir de forme 2D (loft / extrusion / tour)
– Création d’objets paramétriques à partir de primitive standard et de modificateurs. Modélisation polygonale : méthode de travail, création de formes complexes (organiques)
Choisir correctement la méthode de création d’un objet 3D
– En fonction de l’utilisation que l’on veut en faire (temps réel / pré-calculé).
Objets composés
– Hiérarchie scénique, groupe.
Textures, Lumière et Rendu
– Editeur de matériaux de 3ds Max (concept de Shader)
– Textures procédurales et texture bitmap
– Le mapping : comment appliquer une texture a un modèle 3D : caméra mapping, coordonnées automatiques, dépliage d’objets (UVW – unwarping)
– Lumières : principe de base de l’éclairage d’une scène
– Caméra : angle de vue 3D, résolution
– Rendu 3D (ou export TR) : Type de rendu (raytracing / radiosité / temps réel) préparer une postproduction sous Photoshop (compositing) avec le rendu par couche
Animation
– Principe de base de l’animation dans 3ds Max, la Timeline.
– Trackview : Dope Sheet (keyframing) ajustage de timing d’animations a partir de clefs
– Trackview : Curve Editor : ajustage de timing d’animation a partir de courbes
– Structure et déformation d’objet 3D : le modificateur Skin ou Physic
– Morphing : transformer un objet en un autre
– Animation suivant une trajectoire
– Animation paramétrique
– Cycle d’animation d’un personnage